Ketik disini

Feature

Game Kurusetra Berisi Perang Baratayuda Jadi Booming

Bagikan

* Alexander Budiman, Pendiri Qajoo Studio, Pembuat Game Identitas Indonesia

Melalui game online, Qajoo Studio yakin bisa menyumbangkan hal positif untuk bangsa. Selain ada potensi dari aspek bisnis, Alexander Budiman, pendiri Qajoo Studio, percaya pelestarian sejarah dan segala identitas negara bisa dipertahankan melalui game-game digital. Cara itu lebih mengena karena kini pengguna gadget, terutama ponsel pintar (smartphone), membanjir.

KISAH pewayangan Baratayuda, perang besar keluarga Pandawa melawan Kurawa di Kurusetra, kini hangat diperbincangkan lagi. Terutama di kalangan penggemar genre role playing game (RPG) online. Melalui game bertajuk Kurusetra, Qajoo Studio, rumah kreatif asli Indonesia, mengadopsi penggalan kisah yang di India juga dikenal sebagai rangkaian kisah Mahabarata itu.

“Sejak launching (tiga pekan lalu, Red), sudah ada sekitar 15 ribu pengunduh di iPhone. Lucunya, orang-orang bule juga pakai meski istilah-istilah di game itu menggunakan bahasa Indonesia. Responsnya juga bagus, mendukung sekali, dan membuat kami tambah semangat,” ujar Alexander Budiman, CEO sekaligus pendiri Qajoo Studio, kepada Jawa Pos di kawasan Thamrin, Jakarta, Senin pagi (11/5).

Selain dari tanda pengunduh, Alex–sapaan akrab Alexander Budiman–bisa mengetahui asal dan respons penggunanya dari fasilitas chatting yang ada di game tersebut. Itu tidak membuatnya berpikir untuk mengganti berbagai istilah yang sangat Indonesia di dalamnya. Sebaliknya, hal tersebut justru jadi momen memperkenalkan dan memperkuat segala identitas tentang negara ini.

Itulah memang tujuan Qajoo Studio. Dia ingin membuktikan bahwa Indonesia mampu bersaing di bidang teknologi, khususnya dalam pembuatan game. Agar lebih bernuansa lokal, semua kisah yang diusung akan mengadopsi kisah “baik nyata maupun cerita rakyat” asli dari dalam negeri.

Kisah Mahabarata, menurut Alex, memang sangat terkenal berasal dari India. Namun, berdasar berbagai riset yang dia lakukan bersama timnya, Baratayuda diyakini adalah cerita dari Indonesia. “Kami melakukan riset sekitar tiga bulan. Semua tim kami minta mencari referensi, lalu kami baca dan diskusikan,” ujar pria kelahiran Padang, 13 September 1978, tersebut.

Timnya sepakat RPG perdananya itu berlatar belakang perang Baratayuda. Sebab, selain Baratayuda merupakan perang kolosal sehingga cocok untuk jenis permainannya, mayoritas anggota berdarah Jawa. “Saya sendiri menyenangi budaya Jawa,” ucapnya.

Serunya perdebatan membangun game Kurusetra justru terjadi saat menentukan bentuk sesungguhnya senjata yang digunakan, cara memukul, bentuk ilmu bela dirinya, dan lain-lain. “Nah, di situ kami tidak mengekang kreativitas masing-masing. Kami bebaskan saja supaya imajinasi berkembang karena yang terpenting game-nya seru dan bisa dinikmati banyak orang,” tegasnya.

Dengan tetap berada pada benang merah bahwa identitas dalam game harus sangat Indonesia, istilah empu (pembuat senjata), abdi (pelayan), kebun, raja, dan banyak lainnya tetap dipertahankan. “Justru itu yang tidak boleh ditinggalkan. Visi kami untuk membuktikan bahwa ada game asli Indonesia dan negara kita mampu,” imbuhnya.

Berdirinya Qajoo Studio memang berawal dari hasrat batin Alex. Dia menekuni bidang teknik elektro, khususnya komputer, sejak masih SMA dan semakin menjadi-jadi saat kuliah di Universitas Kristen Maranatha, Bandung, pada 1996. Dia sebenarnya menempuh pendidikan ekonomi manajemen.

Namun, dosen sekaligus petugas perpustakaan di teknik elektro memercayai Alex untuk membantu mengelola jaringan internet di sana. Gara-garanya, dia sering datang untuk belajar. Juga, terlihat memiliki potensi dan minat menekuni bidang itu.

Saat itu serat optik masih supermahal. Kecepatan internet masih 1 kilobit per second (kbps). Semakin lama, Alex terlihat bukan mahasiswa jurusan ekonomi. Dia lebih pas sebagai mahasiswa komputer. Dia pun sampai akhirnya tersadar bahwa sudah tujuh tahun menjadi mahasiswa. “Akhirnya selesai juga sih jadi sarjana ekonomi,” kenangnya.
Berbekal ijazah sarjana ekonomi, Alex mendapat pekerjaan dan lagi-lagi tidak sesuai bidang studinya. Dia diterima di salah satu perusahaan internet cukup besar. “Sempat pindah lokasi kerja, namun tetap fokus di bidang teknologi informasi itu,” ujarnya.

Pada 2012 Alex mulai berkerja sendiri. Kebetulan dia bertemu dengan beberapa orang kreatif dan ahli di bidang itu. “Saya lihat ada pemuda di Jogjakarta, dia jago banget bidang internet. Tapi, ya begitu-begitu saja. Tidak tahu arahnya. Akhirnya saya ajak,” kata dia.

Pada awal berdiri, Qajoo Studio belum membuat game sendiri. Mereka mengerjakan order dari perusahaan game besar, terutama dari Jepang. Salah satunya, mengonversi beberapa game PlayStation (PS) 3 menjadi PS Vita. Pekerjaan itu menjadi tantangan besar karena mengharuskan studionya mengubah game berkapasitas besar menjadi kapasitas kecil tanpa mengurangi kualitas.

Namun, karena terikat perjanjian, Alex dilarang menyebut game apa saja yang pernah dikerjakan. “Jadi, produsen Jepang tidak buat di sana karena harganya mahal. Jadi, dilempar ke Singapura, baru ke kami. Jadi, banyak yang kayak kita, cuma tidak kelihatan saja,” ujar ayahanda Joshua, 9, dan Isaac, 2, itu.

Banyaknya orang Indonesia yang mendapat limpahan tugas dari produsen game asing itu pada satu sisi memang membanggakan. Tapi, di sisi lain, hal tersebut membuat Alex resah. Kemampuan menjadi tidak maksimal karena hanya menerima order dari orang lain.

Menurut dia, mengerjakan subproyek dari produsen besar itu memang memiliki risiko kecil karena tetap dibayar sesuai harga, baik dalam kondisi game itu laris maupun tidak. Sebaliknya, membuat game sendiri, selain melelahkan, berisiko uang investasi melayang jika game kurang digemari.

“Tapi, kita mau mengalir dan terima duit begitu saja atau mau mendaki gunung” Kalau mengalir, lama-lama ke laut dan mungkin terasa enak karena melaju ke arah lebih rendah. Kalau mendaki gunung kan susah,” ucapnya.

Mengerjakan game karya orang lain juga berarti membantu produsen asing itu memperkuat karya ciptanya dan apresiasi bermunculan untuk produsen tersebut. Dengan latar belakang itu, tekad Alex untuk membuat game sendiri semakin kuat. “Bukan untuk mendapat apresiasi, tapi kepuasan,” tegasnya.

Alex pun mengajak rekan-rekannya di Qajoo Studio untuk berkumpul dan membulatkan tekad itu. Kebetulan, Rieky Wijaya, Ariel, Anggoro Dewanto, Amru Rosyada, Bintang Catur, Yessica, dan Priskila yang tergabung dalam tim itu sepakat. Mereka punya visi yang sama, terutama untuk membuktikan bahwa Indonesia mampu. “Kebetulan kebanyakan belum nikah, jadi bisa diajak gila (kerja),” candanya.

Alex sebagai pendiri sekaligus investor di tim itu mengajak anggotanya menjadi dewasa, yakni proyeknya tidak main-main. Sampai-sampai, dia menghadirkan trainer untuk melatih tim lantaran belum terlalu paham pola kerja programmer.
Beberapa di antara mereka memang pernah bekerja di perusahaan produsen game besar yang berbasis di Eropa. Tapi, posisi itu rela ditinggalkan demi memulai generasi game ala Indonesia. “Ini kami sangat serius. Menghabiskan banyak waktu untuk berpikir. Maka, tim kami dilarang untuk kerja sampingan. Itu (larangan) keras,” ungkapnya.

Terlebih, Qajoo Studio, menurut dia, mengusung semangat untuk membuat sesuatu yang berguna, terutama untuk Indonesia.
Game online Kurusetra sebenarnya bukan karya pertama. Sebelumnya ada Ceri (Cerita Anak Indonesia) yang berisi animasi berlatar belakang kisah khas Indonesia seperti Lutung Kasarung dan Purbasari, Tupai dan Ikan Gabus, Bawang Putih dan Bawang Merah, serta Kancil dan Buaya.

Sama dengan Kurusetra, Ceri dipasarkan secara online melalui smartphone, terutama berbasis iOS milik Apple. “Ceri itu ibarat sekolah buat kami. Bagaimana submit ke Google, daftar ke Apple, bagaimana kontak mereka, bagaimana rilis di mereka. Sebab, di awal kami tidak punya referensi, jadi harus belajar sendiri,” tuturnya.

Yang mengejutkan bagi Alex, ternyata berurusan dengan pihak sebesar Apple sangat mudah. Sangat kooperatif. “Malam-malam saja mereka telepon ke kami, ngasih tahu apa saja yang kurang, cari di mana data-data kekurangannya. Mereka tidak membiarkan kami lontang-lantung,” ucapnya, lantas tersenyum.

Birokrasi mudah dan komunikatif seperti Apple itulah yang semestinya dicontoh birokrasi di Indonesia. Sebab, itu akan menguntungkan instansi seluruh pihak yang terlibat. “Kami submit ke Apple itu sekitar tiga bulan. Sebab, masih ada kekurangan beberapa dokumen dan itu diselesaikan sambil berjalan,” tuturnya.

Sementara ini game Kurusetra baru bisa diunduh para pengguna gadget berbasis iOS. Namun, saat ini Qajoo Studio sedang memproses launching Kurusetra di Android. “Harus disadari, masyarakat kita yang punya smartphone mayoritas pengguna Android,” katanya.

Secara hitung-hitungan bisnis, dalam beberapa bulan, investasi yang dikucurkan untuk game Kurusetra akan kembali ke saku Alex. Dengan syarat, penggunanya sudah mencapai sejuta orang. Dengan diluncurkannya versi Android bulan depan, target sejuta itu bukan hal sulit. “Semoga saja. Kalau cepat untung, kan keuntungannya bisa cepat kami gunakan lagi untuk membuat game lainnya,” ujarnya.

Alex enggan menyebut nominal investasi yang telah dikeluarkan untuk Kurusetra. Yang pasti, kata dia, jumlahnya mencapai miliaran rupiah. “Ada perusahaan Finlandia yang punya revenue USD 30 juta per bulan dari game mirip punya kami. Sekarang kami jadi saingan mereka. Orang bilang kami jiplak mereka. Padahal tidak,” tegasnya. (*/c10/end/r8)

Komentar

Komentar

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *